2016,FPS战役玩家最美好的一年
我们为什么玩 FPS 游戏?不外乎是为了其他游戏类型无法比拟的代入感。我们不是军人,不身处战争的年代,FPS 游戏可能是我们体验"战场"这个模糊概念的最简单的方式。自《德军总部》诞生以来,我们已经在 FPS 游戏中体验了从古到今的战场,只是过去几年,随着多人对战逐渐占据 FPS 游戏的主舞台,优秀的 FPS 战役突然间变成了稀缺资源。
而在 2016 年,我们见证了一连串优秀 FPS 游戏的面世,这一年,或许是 FPS 这个类型史上最大丰收的一个年份。最让我感受深刻的,是我今年玩过的 FPS 游戏单人战役普遍的高水平,我想在年末的现在,回顾一下最有感触的这四款 FPS 大作,看看它们单人战役的得与失。
勇敢做自己的《毁灭战士》
如果你是 id Software,你会如何在《毁灭战士 3》之后选择续作的方向?"仿 CoD "的潮流早已是昨日黄花,考虑到《毁灭战士 3》的实际口碑,恐怕这个系列并不适合向剧情叙事和恐怖生存继续靠拢。幸运的是,迷途知返的 id 抛弃了 CoD 化的初版《毁灭战士 4》,而我们最终看到的全新《毁灭战士》,是以一种意想不到的方式展现出来的。
主要原因是,Bethesda 为《毁灭战士》准备的游戏演示是这样的:
我说,这看起来也太慢了吧?
一直到发售前没多久,Nvidia 为即将发售的 GTX 1080 显卡做的推介活动中,在 PC 上展示了最终版本《毁灭战士》的试玩,所有人才恍然大悟:原来《毁灭战士》是这么玩的!
《毁灭战士》战役模式最大的特色和独特性也就在此处:它抛弃了《毁灭战士 3》的节奏,回到了前两作《毁灭战士》之所以封神为史上最伟大 FPS 游戏之列的核心要素:强大的武器、竞技场式的战斗和机动性而非掩体为核心的战斗节奏。"在地狱用双管霰弹轰杀恶魔"的快感在《毁灭战士》中重生,这是个非常复古的游戏,但在整个 FPS 游戏领域不断寻找"新"的"爆点"的今天,这种"复古"反而成了《毁灭战士》最强的音符。
现在再看的话,《毁灭战士》战役的推进流程其实是很单一的,不外乎是寻找路线 - 触发战斗 - 寻找钥匙卡等关卡推进要素 - 触发战斗的流程,整体思路与初代《毁灭战士》尽管很接近,但战斗场景之间明确的分割感和古早作品一气呵成的做法其实完全不同。你也许可以说这是一种倒退,或者说它并不是初代《毁灭战士》精神的直接延续,但 id 在战斗和推进要素本身投入的设计精力,让这一小小的不同--或者说缺憾--显得不再那么重要了。
在战斗之间,你需要自己寻找前进的道路
假如我们跳过《毁灭战士 3》,直接将前两作和本作《毁灭战士》比较的话,最大的区别实际上是 2D 到 3D 的转换。前两作《毁灭战士》由于没有垂直方向瞄准的概念,玩法更像是以第一人称呈现的 2D 双摇杆射击游戏,而在近 30 年后的今天,如何将这种模式 3D 化?id 在垂直方向射击之外(废话),为 Doomguy 配备了二段跳、攀爬,将战斗之间的过渡,变成了寻找路线和平台跳跃挑战。而战斗场景本身,也因为高度的加入,带来了更多的层次,而上一次带来如此紧张刺激的复古射击快感的游戏是哪一部呢?除了初代《雷神之锤》之外,我找不出答案。
每场战斗都是一个小谜题
《毁灭战士》另一项我很喜欢的要素,是它的故事。不不,我不是说它的"故事","主角上天灭地"最后还来一个拦腰斩断剧情的"故事"并没有什么好看的。我的意思是,《毁灭战士》呈现自己剧情的方式让我想起了"魂"系列,二者的共同点都在于游戏玩法占据了主要地位,故事的讲述从表面上看非常简单,一切深意皆靠玩家脑补。
如果你仔细读过游戏中解锁的背景故事条目和录音信息,会发现主角的身份、历史以及恶魔危机的爆发并没有表面看起来那么简单,游戏并未明示,但我们可以推测出玩家扮演的" Doomguy "的真实身份是远古时期异世界努尔的精英守卫"夜之哨兵"的成员之一,而他很可能与玩家在 1 和 2 中扮演的绿色小人有着千丝万缕的联系,甚至可以认为,主角作为夜之哨兵参与了前两代的战斗之后遭遇封印。
Doomguy 不在乎你想说什么
这意味着,本作的主角是对经典《毁灭战士》的一次致敬,他在游戏中的所做所为,其实是一个纯粹的 FPS 时代的象征:没有冗长的过场动画,没有从头炸到尾的电影化场面,你只需要拿起枪,将面前的一切干倒。他一把推开萨缪尔 · 海登联络他的对话面板,无视如何正确拆除亚金能源装置的指示而将其一脚踹碎,这其实不正是你我想做的吗?少废话,让我杀死这些恶魔再说。
《泰坦天降 2》:创造力就是胜利
关于这款游戏,我不会再花太多的笔墨,我的评测已经对本作的单人战役给出了足够多的溢美之辞。《泰坦天降 2》与《毁灭战士》的单人战役的成功,有几分相似之处:抓住品牌本身的象征要素,再将它们强化到一个极致来凸显自己的独特性。对《泰坦天降 2》而言,是未来派 FPS 的移动技巧和两个层面具备反差又有互补的战斗玩法。
最让我惊叹的,是这部单人战役在关卡规模、多样性和自由度上的倍增。Respawn 的这支团队用《使命召唤》缔造了成为市场宠儿的"电影化军事射击游戏"这一流派,《泰坦天降 2》更像是《使命召唤》模式真正意义上的次世代进化。前进 - 射击 - 隐蔽 - 射击在《泰坦天降 2》中不是解决问题的唯一办法,战斗场景的规模给了玩家利用移动技巧和各种武器来处理威胁的手段,从精神上说,《泰坦天降 2》更像是初代《孤岛危机》,而不是《使命召唤》。
游戏对节奏的掌控、场景演出的克制与释放同样是大师级的,作为一个非常个人化的故事,《泰坦天降 2》将自己专注在一个人、一台泰坦和一个任务上,IMC 与反抗军的大规模战争仅仅是一个背景,它也不谋求"结束战争"这一非常虚幻的终极目标,我们得以见证一名驾驶员和一台泰坦的联结,又以一连串满足感爆棚的大场面战斗将一个任务圆满完成,即便要承认这个故事非常模式化,剧本的写作水平也并不高明,但这些在精明的关卡安排和精彩的游戏性之下瑕不掩瑜。
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差一口气的《使命召唤:无尽战争》
在今年的《使命召唤》发售前,我相信对本作的战役心存疑虑的玩家并不在少数。
你可以说《使命召唤》的精髓,或者说留住玩家的原因是多人,但你得意识到,《使命召唤》和它的祖爷爷《荣誉勋章》起家于那个单人 FPS 游戏唱主角的年代,将《使命召唤》的战役视作重头戏的玩家数量可不少。即便有更好的游戏可玩,每年《使命召唤》的单人战役都像是那顿不能错过的年夜饭:你知道可能还是老一套,但你还是停不下来。原因无他,一个爽字。
所以为什么我们质疑《无尽战争》?大半沉闷而且剧情烂尾的《幽灵》在前,枯燥到让人想哭的《黑色行动 3》在后,又有 Infinity Ward 在大动荡之后一直稳定不下来的开发团队,我们对《无尽战争》的期望值高在"超越《黑色行动 3》",又可以低到不抱希望的程度。
我最喜欢《无尽战争》战役的一点,是它终于回到了《使命召唤》战役之所以受欢迎的根本:不断的多样化的游戏体验。过去的《使命召唤》每个关卡换着花样给你新的玩具,而《无尽战争》总算又回到了这个轨道上。从开篇颇有气势的土卫二空降就给人一种"这游戏可不简单"的熟悉感觉,到太阳边缘正在崩解的小行星一战把关卡的疯狂程度推到顶峰,这才是《使命召唤》应该有的味道。
我觉得这一关是最近几作《使命召唤》里最好的开场关卡
与其说《无尽战争》是 IW 的新《使命召唤》,说它更像是真正的《黑色行动 3》可能是更准确的形容。2012 年 T 组的《黑色行动 2》在上世代主机上做出了《使命召唤》全系列最奇特的战役:可自由操作单位的 RTS 关卡、分支剧情、真正有差异的多结局,而《无尽战争》很像是从这一作中吸取精华的产物:不固定顺序的剧情关卡、可定制角色、奖励分支……而驾驶胡狼战机的支线任务也绝非一个模子搞复制,作为一个主线剧情关卡也算得上及格,从 6-7 小时的游戏体验来说,《无尽战争》完全可以在系列中名列前茅。
这可只是一个支线任务!
但我觉得《无尽战争》最大的问题,是剧情上一种神秘的割裂感。什么是"战争"?战争是旷日持久的拉锯与消耗战,人性、生命和平衡在战争中的不断消亡,是古往今来的优秀文学、电影乃至游戏作品对战争的最好诠释。Infinity Ward 对本作单人战役的定位是"二战精神",他们显然想展现一个属于军人的牺牲、奉献、坚忍的故事,但二战和所有的战争一样,并不只有这些,二战不是在一天里结束的。
UNSA 是一群不知道要把鸡蛋放在不同篮子里的蠢货?
所以《无尽战争》这号称"无尽",实则在一天里发生的故事(真的,你可以在每个任务之后去看军官室里的新闻,整个游戏的故事其实是在 1-2 天内发生的),实在是有点站不住脚。不否认,这段故事展开的方式非常老道,一刀到底不拖拉,不瞎加有的没的卖玄乎,有那么几分《现代战争 2》的神韵,但《现代战争》系列的世界大战用了一部游戏酝酿,一部游戏进入高潮,一部游戏收尾,而《无尽战争》中从 UNSA 舰队全灭,到 SDF 舰队全灭船坞被毁,只有一天的时间,这未免也太廉价了吧?
同样廉价的还有便当,仿佛所谓的战争精神只能用一连串的便当才能体现出来。奥马尔的死有些意外,但从航管长战死开始,你几乎可以掐着点预判到谁会用什么样的方式领便当离场。战友为你而牺牲是常用而且好用的剧情转折点,但便当发得太多太快,除了让人翻白眼之外,没有什么好处,拜托,你又不是《权利的游戏》。
奥马尔死得毫无必要
考奇除了会放大话之外,就只有死得憋屈
但我还是要为现在的 Infinity Ward 送上掌声。这支年轻的团队没有墨守成规,从顽皮狗等优秀团队转投而来的资深开发人员对游戏整体制作水平的提升立竿见影,他们在一个原本按部就班就可以交差完事的项目里,用大量的细节展示着自己的才华与用心,或许他们的下一部作品需要的,是一个真正的编剧--《无尽战争》的编剧就是主角雷耶斯的配音 Brian Bloom。
舰长室的电脑对过往事件的回顾和角色的介绍做得很用心
依然找不到立足之根的《战地 1》
我对《战地 1》的战役期望值其实是最低的,当然这并不会让你们感到意外。DICE 实在不是一家懂得制作单人战役这样的可控体验的公司,他们似乎在制造大规模的混乱场面上更擅长--这说的不仅仅是他们一贯优秀的大规模多人对战,还有他们单人战役一贯为之的毛糙、胡闹和不知所云。即便是最好的两作《叛逆连队》,撑起战役的其实是这两部游戏不拿自己当回事的插科打诨气氛,抛开并非 DICE 自己操刀的《硬仗》,3 和 4 的战役基本上玩不下去。
先把好话说到前头。以我很低的期待值来看,《战地 1》的战役大大超出了我的预期。我个人最喜欢的章节是布莱克本的"高处的朋友",一方面是因为这一章最能展现《战地》的庞大规模,一方面则是它聪明的叙事方式。这种"不可靠叙事者"(unreliable narrator)的呈现方法,让我想起了 Techland 在 2012 年发售的《狂野西部 枪手》。《战地 1》里布莱克本的故事没有《枪手》中塞拉斯那般癫狂,但同样有着一股魔幻现实主义的味道,他的故事一面是来到战场寻找英雄气概的小人物,一面是一个自私自利的混蛋无赖,至于玩家相信哪一面,其实并不重要。
你相信布莱克本的哪一面?
同样魔幻的还有贯穿整个战役的"不一战"感,如大力之前的评测所言,这真的是"神鬼第一次世界大战"。很多东西站不住脚,不合逻辑,我必须抛开"这是个一战游戏"的念想,才能把《战地 1》的战役从头到尾打下去。我是说,你都穿上重型盔甲提起重机枪了,谈什么一战呢。(我知道意军身着重甲的敢死队确有其事)
还有一点我至今无法理解的是,DICE 依然没有放弃"把单人战役做成多人模式教学"的念想。求你了,这招真的不管用。随之而来的,是游戏战役和多人模式地图之间严重的地形与素材重复。单人和多人游戏之间公用素材,或者一部分地图的地形互有参照并不是稀奇事,但单人战役的地图和多人模式的地图之间几乎原样照搬,是不是有点过分了?
封面的哈莱姆地狱战士仅仅是旁白而已
相比 DICE 之前的作品,《战地 1》的单人战役已经有了非常长足的进步,但他们似乎仍然抓不住一个好的单人战役应该是什么样子的--就提一个细节:不少关卡中完全、彻底的没有音乐,这种气氛上的枯燥感在玩过今年的其他 FPS 战役之后就非常扎眼。在今年发售的这些 FPS 游戏里,《战地 1》的单人模式对它的玩家来说,也可能是最不重要的,我不知道"做不好"和"不重要"有没有影响到 DICE 对待本作单人战役的态度,我宁愿相信不是,因为他们对本作单人战役投入的心血远超以往,但《战地 1》的单人战役没有彻底摆脱"《战地》战役"这个脸谱化的印记,它不会影响到《战地 1》或以后任何一作《战地》的销量,但我觉得,还是太遗憾了。
一点音乐都没有
结语
对 FPS 游戏玩家而言,今年这个游戏类型迎来了一次佳作的大爆发,即便是对多人对战无感,也能从 2016 年这些精良的单人战役里获得足够的乐趣,其中还有一些我没有详细提到,像是《影子武士 2》、《孤岛惊魂:原始杀戮》,甚至还有《使命召唤 现代战争 重制版》这样的经典。我希望过去的这一年的这些作品,代表着高水平战役剧情在 FPS 中的一次复兴,我已经等不及《德军总部 新巨神》、《命运 2》和大锤的新《使命召唤》了。