潮玩是怎么练成的?
我们一起来看看潮玩的起源简史吧。
早在上世纪90年代,日本就有潮玩工作室和设计师的出现。
只是当时日本成人玩具市场售卖品主要是ACG相关人形玩偶,动漫等影视作品的衍生周边。
潮玩的市场需求很有限,而且潮流玩具的成本高、价格高,产出低,导致工作室和设计师的数量非常少。
他们的作品也不是我们现在所认为的原创潮流玩具,多是基于已经存在的IP进行创作。
80年代初,美国Hip-hop音乐和霹雳舞浪潮席卷了香港,香港开始出现嘻哈的萌芽。
经过不断的本土化改造和发展,90年代嘻哈流派在香港逐渐成型,并从嘻哈音乐延伸到了嘻哈街头文化。
同时在嘻哈街头文化的带领之下,开始出现一系列不同的街头文化艺术。
在这样的时代背景下,原创玩具领域的标志性人物——潮流玩具教父“Michael Lau”,1998年以现实人物为原型,结合当下流行的街头文化艺术,为供稿的潮流杂志《东Touch》创作了四格漫画《Gardener》。
1999年将漫画人物制成6英寸的Gardener系列人偶(搪胶玩具)在展会上出售,引起了巨大反响。
“潮玩”一词首次出现,彻底划分开潮玩和儿童玩具,香港逐渐出现更多的设计师和工作室。
后来,潮玩概念出现进入日本后,与当地文化进行融合发展,日本潮玩设计师不但数量日益增加,他们将个人理念和艺术风格融入作品,创作出全新原创的潮流玩具。
日本潮玩公司看准机会,选择与众多艺术家和设计师合作,共同打造潮玩IP,如今备受追捧的日本Medicom Toy公司旗下的自有IP——Be@rbrick就是诞生于这一时期。
与此同时,潮玩在美国登陆后,也受到当地的Lowbrow艺术影响,变得更加具有艺术性和独特性。而不少艺术家的加入,也让潮玩行业加速成熟。
其中,设计师Paul Budnitz顺应浪潮成立了kidrobot公司,除了进口贩卖由日本、欧洲和香港来的限量版潮玩;也与一些设计师、艺术家签约,制造发行品牌名为“kidrobot”的设计作品。
这一阶段潮玩领域越来越多元,甚至吸引了众多非ACG玩偶玩家,受众数量几何倍增。
借流行文化的风潮,潮流玩具也从香港传入内地。
05年内地开始出现潮玩工作室和独立设计师,但此时潮玩文化还属于亚文化圈,仍然是小众市场。
到2010年,以泡泡玛特、19八3为核心的潮玩公司成立,内地潮玩市场才开始与国外接轨,走向大众化和商业化。
2010年后,内地潮玩行业进入了快速发展时期,各类潮玩品牌企业相继成立,独立设计师不是成立工作室,就是被签约,大型潮流文化公司已趋于成熟。
这得益于互联网时代的快速扩张,消费者的规模、强大购买力,和社交媒体的发展。比如潮玩社区、电商平台的开发上线,也推动了潮流文化的普及。
但潮玩行业真正从小众用户转型到大众市场,是2016年潮玩的盲盒玩法推动引爆的。
盲盒玩法使消费者的购买成本迅速下降,带来了高复购率、市场热度和更多的IP。
比如泡泡玛特旗下的Molly系列目前发行了几十个系列,是潮玩IP中知名度最高,最受年轻消费群体欢迎的系列盲盒之一,年销量超过400万个。
这种盛况和群体热情也延伸到了潮玩展中,19年上海国际潮玩展就将近10万人参加,此后大大小小的专业、非专业潮玩展都相继举办,比如刚过去不久的闲鱼线上潮玩节。
到现在的20年代,国内潮玩市场仍在不断扩张,潮玩行业的发展势头强劲十足。
据网络公开资料表明,未来4年国内市场将达到700亿,国内市场潜力巨大,蓝海空间广阔。
目前国内的潮玩用户突破8000万,潮玩社交圈活跃度不断提高,资本开始进入市场,像是潮玩社交电商平台“美拆”今年已经完成了千万元Pre-A轮融资,泡泡玛特也预备敲钟上市,也许,潮玩会成为未来的主流社交方式。