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游戏王历史:环境历史断章 辣评初期禁卡

发表于:2024-12-30 作者:发烧潮玩
编辑最后更新 2024年12月30日,本文由编辑部编辑上音翻译,转载请注明【游戏王环境史·目录】游戏王 环境历史断章禁卡真的很强吗?游戏王初期禁卡辣评【前言】与其他大多数卡牌游戏一样,游戏王OCG也有一批被称作"禁卡"的存在。这个系统是在

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【游戏王环境史·目录】

游戏王 环境历史断章

禁卡真的很强吗?游戏王初期禁卡辣评

【前言】

与其他大多数卡牌游戏一样,游戏王OCG也有一批被称作"禁卡"的存在。

这个系统是在OCG正式开始发行的5年后、也就是2004年3月1日开始导入的,在此之前不存在禁卡制度,只有限制、准限制制度存在。

禁卡指的是官方判断只要存在于环境中就会对游戏平衡产生破坏的卡牌,而且大多数这个判断都是正确的。尤其是这里面一些特别危险的卡牌如果被解放,游戏王OCG的Meta性质将彻底改变。

不过这些禁卡也分"三六九等",强度和凶恶性有很大差别。既有上面所说的1张就可以改变环境的卡牌、也有出狱后仅仅停留在优秀泛用卡位置的卡牌、又或者是随着时代的进步而逐渐被抛弃的卡牌。

这篇文章主要是对这些禁卡中第一期出身的卡牌进行逐一介绍。

雷击【一般强】★★☆☆☆

注:这张卡已于2019年4月回归限制卡位置。

游戏王OCG最古的禁卡--"雷击"。

"破坏对手场上所有怪兽。"

雷击诞生于1999年3月18日发售的预组《STARTER BOX》。效果简单粗暴,可以破坏对手场上所有怪兽。

但是以强度来看的话,它的性能在禁卡中也只能算是一般般

从"全体除去"这个性质出发,这张卡可以发挥出的最大效果就是"先攻却落入不利时翻盘用"了吧。不过在战斗力膨胀到极致的现环境,只要将盘面完全压制住,无需依靠全体除去,就能分出胜负。

如果是在后攻用来清场的话,这张卡的性能又会降到和"黑洞"基本同等的地位。而且现在具有破坏耐性的怪兽非常多,导致它的可信赖性进一步降低,在一些情况下可能还不如"颉颃胜负"等卡牌好用。

颉颃胜负"自己场上没有卡存在的场合,这张卡也可以从手牌中发动。①:对手场上的卡牌数量比自己场上的卡牌数量多的场合,在自己·对手的战斗阶段结束时才能发动。直到和自己场上卡牌数量相同为止,对手必须选自己场上的卡里侧表示除外。"

曾经令人闻风丧胆的全体除去卡,随着时代的推进,如今已不再具有绝对的统治地位了。

强欲之壶【最强级】★★★★★

接下来是"强欲之壶",这张卡诞生于1999年5月27日发售的正式卡包《Vol.3》。

"从自己牌组抽2张卡"

先说结论,这张卡属于"今后永远也不会缓和"的那类卡牌,想必大部分现役玩家也是这样认为的。

其效果十分简单,就是"从牌组抽2张卡",这相当于无风险无成本直接多1张手牌。

唯一的弱点就是恐怕就是"名字弱"吧。目前,"强欲之壶"几乎没有任何字段上面的价值,在已经有完备检索体系的主题牌组中可能无法发挥出十足的效果

以第十期的【闪刀姬】为例,"闪刀起动-交闪"要比"强欲之壶"有用得多。也就是说,对于【闪刀姬】来说,"闪刀起动-交闪"强于"强欲之壶"。

闪刀起动-交闪"①:自己主要怪兽区不存在怪兽的场合才能发动。从牌组将1张'闪刀起动-交闪'以外的闪刀卡加入手牌。那之后,自己墓地存在3张以上魔法卡的场合,自己可以从牌组抽1张卡。"

不过如果以两张卡同时采用为前提来考虑的话,那就没有任何不采用"强欲之壶"的理由。可以说所有比赛前几名的牌组都能直接再加上几张"强欲之壶"。(当然对其他各种上位牌组也是同样的道理)

因此在衡量"强欲之壶"强度的时候,应该考虑的不是它无条件的赚卡能力本身,而是"任何牌组都能使用"的超高泛用性。(无条件的赚卡能力也确实很疯狂就是了……)

在以曾经站到过环境顶点的第⑨期牌组【十二兽】为例。粗糙介绍的话这就是一副以"十二兽 鼠骑"为轴心进行展开的牌组,佐以各种盘面打断和手坑控场,总体属于中速BEATDOWN牌组,本家包含了3张禁卡、1张限制卡。

而这【十二兽】最强大的地方就在于它压倒性的泛用性以及扩张性,在其现役时代被多数牌组当作插件使用

以下是它简单的展开路线:(如今已经无法再现)

①:发动"十二兽的会局"将"十二兽 鼠骑"拉出场。

十二兽的会局"'十二兽的会局'的①效果1回合只能使用1次。①:以自己场上表侧表示1张卡为对象才能发动。那张卡破坏、从牌组特殊召唤1只'十二兽'怪兽。②:这张卡被效果破坏送去墓地的场合,以自己场上1只'十二兽'超量怪兽为对象才能发动。墓地的这张卡重叠在那只超量怪兽下面作为超量素材。"

十二兽 鼠骑"①:这张卡召唤成功的场合才能发动。从牌组将1张'十二兽'卡送入墓地。②:携带这张卡作为素材的、原本种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果。●1回合1次,取除这张卡的1个超量素材才能发动。从手牌·牌组将1只'十二兽 鼠骑'特殊召唤。"

②:在"十二兽 鼠骑"上重叠超量召唤"十二兽 猪弓""十二兽 牛犄"。

十二兽 猪弓"4星怪兽×5。'十二兽 猪弓'1回合1次可以在同名卡以外自己场上的'十二兽'怪兽上面重叠进行超量召唤。①:这张卡的攻击力·守备力分别上升这张卡超量素材的'十二兽'怪兽的那些数值。②:这张卡可以对对手进行直接攻击。③:持有的超量素材在12以上的这张卡在给予对手战斗伤害时才能发动。对手手牌·场上的卡全部送去墓地、之后这张卡变为守备表示。"

十二兽 牛犄"4星怪兽×2。'十二兽 牛犄''1回合1次可以在同名卡以外自己场上的'十二兽'怪兽上面重叠进行超量召唤。①:这张卡的攻击力·守备力分别上升这张卡超量素材的'十二兽'怪兽的那些数值。②:1回合1次,取除这张卡的1个超量素材才能发动。从牌组将1只可以通常召唤的兽战士族怪兽加入手牌。"

③:发动"十二兽 牛犄"的效果,检索兽战士族怪兽。(这步可以省略)

④:再次进行重叠超量召唤"十二兽 龙枪",并将"十二兽 鼠骑"拉出场。

十二兽 龙枪"4星怪兽×4。'十二兽 龙枪'1回合1次可以在同名卡以外自己场上的'十二兽'怪兽上面重叠进行超量召唤。①:这张卡的攻击力·守备力分别上升这张卡超量素材的'十二兽'怪兽的那些数值。②:1回合1次,取除这张卡的1个超量素材,以场上1张卡为对象才能发动。那张卡破坏。这个效果在对手回合也能发动。"

⑤:再次进行重叠超量召唤"十二兽 狗环",从墓地复活"十二兽 龙枪"。

十二兽 狗环"4星怪兽×2以上。'十二兽 狗环'1回合1次可以在同名卡以外自己场上的'十二兽'怪兽上面重叠进行超量召唤。①:这张卡的攻击力·守备力分别上升这张卡超量素材的'十二兽'怪兽的那些数值。②:1回合1次、取除这张卡的1个超量素材、以自己墓地1只'十二兽'怪兽为对象才能发动。那只怪兽特殊召唤。这个效果特殊召唤的怪兽这个回合效果无效化、不能作为超量素材。"

⑥:再次进行重叠超量召唤"十二兽 虎炮",并将"十二兽 鼠骑"拉出场。之后给"十二兽 龙枪"补充超量素材。

十二兽 虎炮"4星怪兽×3。'十二兽 虎炮'1回合1次可以在同名卡以外自己场上的'十二兽'怪兽上面重叠进行超量召唤。①:这张卡的攻击力·守备力分别上升这张卡超量素材的'十二兽'怪兽的那些数值。②:1回合1次,取除这张卡的1个超量素材、以自己场上的1只超量怪兽和自己墓地的1只'十二兽'怪兽为对象才能发动。那只'十二兽'怪兽在那只超量怪兽的下面重叠作为超量素材。"

⑦:用2只"十二兽 鼠骑"超量召唤"大薰风骑士 翠玉",发动效果抽1。

大薰风骑士 翠玉"4星怪兽×2。1回合1次,把这张卡的超量素材取除、可以从以下效果中选择1个发动。●选择自己墓地中存在的3只怪兽,加入牌组洗切。那之后,从自己的牌组抽1张卡。●选择自己墓地中存在的1只效果怪兽以外的怪兽特殊召唤。"

主卡6张、额外6张,想塞的话大部分牌组都能塞这套组合。

回报十分巨大,除了展开过程中可以赚2张卡外,场上还能站1张"大薰风骑士 翠玉"和1张"十二兽 龙枪"。以1卡展开来看,这赚卡能力已经十分破格,在这点上甚至超越了"强欲之壶"。

但要是说这套【十二兽】插件是否全面超越"强欲之壶"的话,那么答案是否定的,反而是"强欲之壶"1张卡远比上面这些卡加起来还要强

或者不应该用"强"这个表述方法,应该说"没有弱点"更合适。在讨论强弱之前"根本就没有不使用它的理由",这与单纯"只是强"的【十二兽】根本不在同一次元。

非要强行找出一个不使用"强欲之壶"的理由的话,可能只有"因为存在不想抽到手里的卡牌,所以不采用"了吧。然而"想要抽到手里的卡牌"绝对占大多数,所以这个风险其实也是可以忽视的。

综上所述,"强欲之壶"是1张几乎所有牌组都能采用的最强插件,这张卡如果出狱,那么就相当于把规则中的"主牌组最少40张"固定为了"39张"

很难用一句话解释这是一件多么疯狂的事,就好像是一共40道题的考卷上有1道题是"自动填写了正确答案"的问题、又或者是给所有职业棒球队都配发1个铃木一朗。也就是说,乍一看好像很平等,但仔细一想却又很可怕。(上音注:铃木一朗,被誉为日本第一强棒的前职业棒球手。感兴趣的朋友还是百度一下吧,这里就不多介绍了。主要我也不是很懂)

"强欲之壶"是一张只要存在就会令游戏损失一部分多样性的究极强卡,其真正的强大之处在于"近乎无限的泛用性"。

死之卡组破坏病毒(调整前)【弱】★☆☆☆☆

接下来是"死之卡组破坏病毒(调整前)"。这张卡于1999年7月8日,随GB游戏《游戏王决斗怪兽II 暗界决斗记》赠送。

可以看到这里写的是"调整前"版本,也就是说现在这个版本已经不存在了,无论规制与否都无法使用。因此,本来我还在犹豫要不要写在这篇文章里,不过既然也是禁卡,那还是稍微提一下比较好。

效果略微有一点点复杂,下面我把它用现代文本描述重新写一遍:

-----↓卡牌基本信息描述分割线↓-----

通常陷阱(调整前/使用不可)

① :解放自己场上1只攻击力1000以下的暗属性怪兽才能发动。对手场上的怪兽、对手的手牌、以及以对手回合开始数3回合内对手抽到的所有卡牌进行确认,破坏其中所有攻击力1500以上的怪兽。

-----↑卡牌基本信息描述分割线↑-----

病毒卡的老祖宗,与"魔之卡组破坏病毒"的处理基本相同。不一样的是COST需要攻击力1000以下的暗属性怪兽、以及效果范围是1500以上的怪兽这两点。

"将自己场上的1只攻击力2000以上的暗属性怪兽作为祭品献上。确认对手场上的怪兽和手牌、发动后(以对手回合计算)3回合之内对手所抽的所有卡牌,破坏其中攻击力在1500以下的怪兽。"

使用手感和现在还活着的病毒卡基本一致,并有差不多好处与坏处。

……所以大家应该也发现了或者早就发现了,这张"死之卡组破坏病毒(调整前)"根本算不上什么特别强的卡

发动时的除去效果暂且不提,残存效果只能影响到"抽到的卡",此外的怪兽基本完全不受影响。不仅无法应对现代环境常用的检索·打捞,直接召唤到场上的时候下也无能为力。

也就是说,它既不能防备拉怪和墓地苏生,也不能防备额外牌组特殊召唤的高打点怪兽。如今大多数牌组的斩杀手段都在额外牌组,这个"漏洞"实在是太致命了。

而且现在更加注重怪兽的效果,结果就是小型怪兽占据了牌组的大量卡位,所以很有可能在对方展开结束前都没有发动的时机。

如果只是为了一次消灭对手所有高打点怪兽的话,其实也就是相当于陷阱版带COST的"雷击"而已,实在算不上有多强。

姑且还是能对主牌组内怪兽比率高、并且1500打点以上的怪兽占比多的牌组产生奇效(比如第十期的【娱乐魔术师】)。虽然由于发动COST的原因让这张卡比较挑牌组,但在Meta环境中还是很有可能成为副牌组的常客的。

当然,如果相性特别好的话也能当插件直接放进主牌组。不过这也从侧面说明了,不是相性特别好的牌组就很少会采用它,最多只能给它一个"优秀"的评价

虽然这个版本已经因效果调整而消失了,但是假如这张卡以原本的性能直接复归,也很难想象它会对环境产生多大的影响。

血之代偿【太强了】★★★☆☆

接下来是"血之代偿"。这张卡诞生于1999年7月17日、Carddass扭蛋机的Booster系列《BOOSTER3》。

"每支付500生命值、就可以在通常召唤以外召唤一个怪兽。"

可以500生命值为COST通常召唤1只怪兽的永续陷阱卡(最初版本没有印永续符号)。如果只是这样的话那么这张卡只会落得一个平庸的评价,但问题就出在这个效果没有次数限制

不仅如此,甚至还没有同一条连锁不能发动2次以上的限制,等于可以强行突破"幽鬼兔"等卡牌的妨碍、又或者是积累任意数量的连锁数。只要生命值还没耗尽,就能无限进行通常召唤,这种破坏平衡的性能确实不辱禁卡之名。

幽鬼兔"【念动力族/调整】'幽鬼兔'的效果1回合只能使用1次。①:场上的怪兽效果发动时、或已经在场上表侧表示存在的魔法·陷阱卡的效果发动时,将这张卡从自己的手牌·场上送去墓地才能发动。场上的那张卡破坏。"

最大的缺点就是身为陷阱卡的延后性质

"血之代偿"想要正式运转起来都要等盖放这张卡后下一个自己的回合了。在1回合的延后就能成为致命伤的现环境中,这种延后性质会让人冷静思考值不值得使用这张卡。

构筑面的问题也不容忽视。这种需要1张、单不需要第2张的卡牌让人很难决定到底应该投入几张。而要是连1张都没抽到的话,牌组运转能力就会大幅下降,可能根本找不到最优解。

那么以这种性价比为出发点进行考虑的话,"血之代偿"确实是一张比较难以驾驭的卡牌,也就是说,在禁卡中属于性能比较平均的类型。但它的爆发能力确实也不可小觑,可能官方也不好决定今后这张卡是否能够出狱。

顺带一提这张"血之代偿"因为初期特有的文本描述问题,导致玩家们在一小段时间内对它的效果产生了误解(误以为用这张卡的效果可以不用祭品就能召唤上级怪兽)。


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